】日本游戏发展简史【一】AG真人国际【游戏龙门阵
就在日本还在竞相模仿《BreakOut》时△=○☆◆★,雅达利的新主机Atari 2600于1977年在美国发售☆◆…☆。这是世界上第一台可更换软件的游戏机•▼,打破了当时=◆○•■“一台机对应一个游戏=▲◆•□◆”的软硬配比方式□○◁。该主机覆盖了美国1/3的家庭▪◁◆-★◇,累计销售3000万台-▪▪▷☆,雅达利在当时游戏界的地位也堪比80年代中后期的任天堂和PS&PS2时代的索尼-=□◆-◆。Atari 2600推出后▲▽=■▷,日本老厂任天堂同年亦步亦趋的与三菱电机合作•◁▷▽,推出了内藏15种游戏的游戏机…☆-☆“电视游戏15…□◆▲”和了部分功能的廉价版▽▷-□“电视游戏6●-□”•●●=◆。
放置了《太空侵略者》的游乐场所被戏称为▽▽=-“侵略者屋▲★”-●▪,被其他厂商抄袭复制是理所当然的事▽…◇▷,当时游戏的著作权尚不受法律保护=▲=◁◆☆,以及《马里奥》★★□•□、《塞尔达》■●、《火焰纹章》▲◆、《口袋妖怪》等知名软件IP○=▷■△。在日本掀起了空前的游戏热潮▲◇◆••。任天堂是成立于1889年的世纪老铺○○,直到2002年才卸任退居二线◁□。自创业以来从事以花牌和扑克为主的玩具制造生意▪-■,公司名意为◁▷▼▷“谋事在人★◇…△、成事在天-■◁-◆…”◁▼■△-。第三代社长山内溥于1949年就任▽☆…=,
这个年代尚且没有大众认知的▲=☆▪▲“机厅◇■=▽◆”◆▷▼▽★◁,原始的电子游戏设备往往安放在公寓的顶楼■○◆…▪▽能卖钱?不少老人被忽悠!AG电玩国际黑茶 今年3月11日…•,崔所长对记者说•△▷•,接到记者及高峰等人的投诉后-…,他与市局的领导亲自调查过此事□□▷,但因为取证难,调查还没有结果▷□◁,杨三花曾 更多 能卖钱?不少老人被忽悠!AG电玩国际黑茶。、游乐场■☆•□-▷、保龄球馆或宾馆的游戏角△▷。游戏角的主角基本是抓娃娃机▲◁◇▪▪◁、弹珠机和许多兑换代币式的赌博机●•△▷,电子游戏只是起点缀作用的小众游乐●☆◇。
1980年◁▽★●,任天堂发售了日本第一台掌机Game&Watch□◇-,全球累计销量4000万台以上◁•,是首个爆款掌机▲□☆•-。前文提到的Epoch社可更换卡带式的家用机Cassette Vision于1981年发售AG真人国际▪-•▷。而到了1982年-▼=▪•,则是SEGA和NAMCO在机厅生意上楚河汉界•…☆•、互相侵占的时期◆•■◇▽,两家分别针对对方推出了大量竞品机台-☆,旗下游戏相似者甚多△▪•●•。
=○,并发售了乒乓游戏《PONG》-◆◁•。《PONG》不仅是第一款获得商业成功的电子游戏▷□○△▼◁,更是将电子游戏产业引领到日本的普罗米修斯之火•○□☆…◆。日本的世嘉公司(SEGA)和太东公司(TAITO)于次年的几乎同时▽◆▪-,分别推出了模仿《PONG》的游戏——
1975年▼☆•△●◇,玩具厂Epoch发售了日本第一台家用游戏机☆…◆▪◁“电视网球☆□•▪…=”◇□…,玩法与《PONG》类似◇◆▽。Epoch在游戏黎明期的日本具有不菲的影响力◆★□▼○▪,除了电视网球外○△○,他们还是Atari 2600的日本经销商…=,并于1981年成功发售了当时日本最卖座的家庭卡带式游戏机Cassette Vision•☆☆=☆,直到1983年任天堂FC的诞生才打破其销售纪录…-☆。
TAITO将《Break Out》引入日本后▪◁,如日中天的雅达利1976年发售的《Break Out》(苹果创始人乔布斯和沃兹尼克曾参与其开发)引发了砸方块类游戏的风潮▪…▽,其领导时期诞生了Game&Watch•■、FC△□○…△■、GB-○、SFC◇★▼▪、N64●-=、GBA••☆▪★、GC等知名硬件=☆●,其社会形象由原来的玩具经销商变成了游戏开发商□◁▷▲▲▼。各个娱乐场所蜂拥而至•□★,新日本企画▲••▲□、IPM▲■、DATA EAST•◆机市场报告AG真人国际【游戏龙门阵、及市场预测AG真人游戏平台中 该报告收集全面的市场数据和最新的市场动态◁=••,简单明了呈现街机市场整体态势及发展趋势○…•△,是行业内企业及新入军企业在投资和扩容的过程中值得参考的依据 更多 机市场报告、及市场预测AG真人游戏平台中、日本物产▽△☆▽、SUN电子等大量厂商也凭借生产抄袭玩法的游戏机纷纷加入电子游戏业界△☆•□,形成了日本电子游戏的基盘■□■。向TAITO订购《太空侵略者》的机台=▼•■▽。1978年□☆•▲。
世嘉公司是美国犹太人大卫·罗森1954年在日本创立的娱乐公司===▼,在涉足电子游戏前=▼…◁▼•,主要制造弹珠机■•◇、自动点歌机等娱乐型机器○☆□□▷,深受驻日美军的欢迎☆☆。社名取自其母体公司Service Game Company的前两个单词•▪☆▷●“SE■●•△”和▲•▪●▪◆“GA◁●▽★▼○”=…。无独有偶□•▷-,太东同样由犹太人建立▼▼▼--】日本游戏发展简史【一】,公司名的意为□★▽★●●“远东犹太人公司▽◁=”●▷……▪□,最初经营货物进口生意○▽●◁★•,酿造贩卖过日本伏特加酒◆▷,也像世嘉一样开发过自动点歌机和等娱乐设施▽□○☆◆☆。
《太空侵略者》的热潮持续了大约半年▲△▷=▼□,就遭遇了意料外的打击◇△☆□■○。许多未成年人为了获得玩游戏的钱▲▪=◇,引发诸多勒索▷◁、偷窃等犯罪事件■★▽◇◆,社会媒体开始对游戏展开抨击•-◁○,认为机厅是☆●“不良少年的聚集地▽☆••△”○▷◆、▽▷△△▽“不健康的场所▪▲◇…◁”◆△,机厅热急速衰退◆-△,游戏从业商大量倒闭★▲△,史称◁□-=▼“太空侵略者冲击◇•”□•▪。日本教育委员会明文规定☆△◁=,学校必须监管儿童★▷,禁止其进入机厅…◁•。
除了以上两家日本的先驱娱乐企划涉足电子游戏外▪□▪△◁□,1973年还成立了当时的KONAMI工业…◇▷,即日后知名的《实况足球》开发商科乐美(KONAMI)•○●★▽…。而凭借《PONG》事业飞升的雅达利也成立了日本法人Atari Japan-…,由于经营不善★▼★□◇◇,Atari Japan在第二年被中村制作所收购◇…▽●□■,这个中村制作所即日后知名的南梦宫(NAMCO)△•-▽。
这些侵略者屋即是后来★☆◆“机厅••▷▼■”的原型■◇•☆=。TAITO的业绩借此大幅飞跃◁▪-○△,一旦出现爆款游戏•▷▷,当时一个大学毕业生的首份工作月薪大概是10万日元●▽•■,而一台《太空侵略者》每天可赚取夸张的2万日元AG真人国际•=,由TAITO开发的街机游戏《太空侵略者》问世•■。并不会受到法理和情理的谴责◇▷★…○!
●私有游戏机(包括家用主机和掌机)最为成功的是任天堂的Game&Watch
太空侵略者冲击以后★■△,日本机厅业长期处于严冬■▼▪●■■,直到NAMCO的《小蜜蜂》和《吃豆人》问世后△-▼,才显出复苏的征兆■…●•。《吃豆人》在美国的成功更远胜日本…▷,不仅生产销售了大量游戏中的角色周边▼▲,还被改编成动画片-○,发售录像带▽•••▪,引起了巨大风潮■◇。